Önskade balansändringar i grepolis?

Status
Ej öppen för ytterligare svar.

DeletedUser845

Guest
Då jag inte har sett någon tråd angående balansen i grepolis i detta forumet ännu så tänkte jag lägga upp en.

Frågan är alltså, ifall du fick göra en balansförändrande patch till grepolis, vad hade du ändrat på?

Här är min lista: (kommentera den gärna!)

Moral: Inaktiv i 48 timmar ifall spelaren med minst poäng har varit först till att anfalla inom 48 timmar.

Koloniskepp: Ändrad hastighet från 3 till 5

Hoplit: Ändrad kostnad till 100 sten 125 silver, anfall höjd från 16 till 17, och hastighet höjd från 6 till 8.

Slungkastare: Höjd stenkostnad från 100 till 120, höjd byte från 8 till 12.

Biremer: Mängdfördel/nackdel borttagen, 200 brandskepp kommer nu döda lika
många biremer om det står 10k biremer i hamnen, som de hade gjort ifall det
står 1k biremer i hamnen. Denna ändring kommer dock göra biremer i färre
mängder mer effektiva än vad de är nu.

Brandskepp: Kostnad ändrad till 1100 trä, 500 sten, 800 silver. byggtid sänkt
med 15%.

Snabba transportskepp: Träkostnaden sänkt från 800 till 700.

Mantikora: Sänkt gunstkostnad från 405 till 300.

Hydra: Sänkt gunstkostnad från 400 till 300, hastighet höjd till 10 från 8.

Trirem: Sänkt bondgårdsplats behov från 16 till 14, höjd hastighet till 11 från 9, och höjd attack från 180 till 200.

Brännare: Höjd hastighet från 5 till 8.

Katapult: Höjd hastighet från 1 till 2.

Cyklop: Sänkt gunstkostnad från 360 till 280.

Spionage: Forskning kommer nu att synas vid spionage.

Milis: Var 5e milis kommer nu att ge anfallaren 1 kp.

Transportskepp med brandskepp i anfall: Transportskeppens överlevnadsförmåga efter att brandskeppen har sänkts höjd med 20%.

Anfallerns +-30 slump sänkt till +-15, medan stödet ligger kvar på +-30
 

DeletedUser1182

Guest
Allt Chamie skriver är perfekt!
 
Senast redigerad av en moderator:

DeletedUser

Guest
Tycker chamie har dragit upp mycket bra punkter som behöver balanseras, jag tänkte mest på många enheter som sällan används pga deras statistik dvs inte värd kostnaden osv...

Vi har som exempel den värdelösa hydran som inte alls är värd kostnaden, man borde som ovan balansera om dessa.

De andra förändringarna anser jag vara viktiga faktorer till att grepolis ska bli ett bättre och mera balanserat spel.
:cool:
 

DeletedUser

Guest
Jag håller med fullständigt, som det är nu kan man gräva ner sig i sitt lilla hål och bara försvara sig.. Det är otroligt stor fördel att försvara i spelet och det hämmar seriös krigsföring rejält.

Angående ändringarna bland enheter så håller jag med föregående talare, vissa enheter används inte alls idag, en enhet som Pegasen är faktiskt svagare mot slungor än hopliter trots sitt låga pikförsvar bara på grund av att slungan har 7 mer i attackvärde per enhet. Jag tycker nästan att den föreslagna höjningen till 17 är för låg.. Jag skulle se 18-19 som ett minimum för att spelet ska kunna bli mer strategiskt..
 

DeletedUser

Guest
Som det är nu så är det nära dubbelt så billigt och snabbare att försvara sig, ett anfall kräver mycket mer tid, och så ska det vara, men INTE i dem propotioner som det är i nuläget
 

DeletedUser971

Guest
Anfall och försvar

Ett tillägg;
Den som stöder en annan spelare ska
få KP precis som om han försvarade sin
egen stad.

Vad gäller anfall och försvar så är det
realistiskt att anfallaren behöver mer
trupper vid "sammandrabbningen" än
vad försvararen har,,, så ser det ut
i riktiga krigssituationer.
 

DeletedUser

Guest
Eller iaf 0.5 kp per förlorad enhet.

Chamie: Ditt förslag får fem solstolar av fem möjliga!
 

DeletedUser845

Guest
Ett tillägg;
Den som stöder en annan spelare ska
få KP precis som om han försvarade sin
egen stad.

Vad gäller anfall och försvar så är det
realistiskt att anfallaren behöver mer
trupper vid "sammandrabbningen" än
vad försvararen har,,, så ser det ut
i riktiga krigssituationer.

Funderade faktiskt på att ta med det här, men det kan vara så att det är lite jobbigt att programmera in ett system där de som stödjer får rätt andel kp i förhållande till hur mkt utav trupperna som är deras i staden et.c.
Ifall det går att lösa, så är det ett otroligt bra förslag hur som helst!

Tycker även att man kan sänka kpn som försvararen får till 80 eller 75% istället för 100%.
 

DeletedUser285

Guest
Allt låter bra.. gillar framför allt spionage delen.. ;)

Men snabba TP får gärna kosta lite sten också.. trotts dina höjningar av sten kostnade på vissa enheter.. : ))
 

DeletedUser4

Guest
Ska ta upp det med mina kollegor. Så får vi se vad de säger. :)
 

DeletedUser962

Guest
Angående att dom som skickar stöd ska få KP. Så håller jag helt klart med.

T.ex om det står 1000 Biremer i en stad

500 är från A
300 är från B
200 är från C

Ifall de här biremerna klarar av t.ex 1000 BS Sammanlagt.
1000*7= 7000 KP
Så får:

A Har skickat 500 Bir
B Har skickat 300 Bir
C Har skickat 200 Bir

A. 500/1000=0,50
7000*0,50= 3500KP
B. 300/1000= 0,3
7000*0,3= 2100 KP
C. 200/1000= 0,2
7000*0,2=1400 KP

Hoppas ni förstår vad jag menar :p

Samma sak gäller Markstöd.
Ännu ett exempel.

T.ex om det står 5000 markstöd i en stad. ( sammanlagt )

A. Har skickat 2500
B. Har skickat 1500
C. Har skickat 1000

Sammanlagt av dom anfall som har skickas mot staden så är det 4000 KP/marktrupper.


A. 1500/4000=0,375
4000*0,375=1500 KP
B. 1500/5000=0,375
4000*0,375=1500 KP
C. 1000/4000=0,25
4000*0,25=1000 KP

Hoppas ni förstår vad jag menar :)

Gillar det mesta av dina förslag :D
 

DeletedUser845

Guest
Jo vi förstår vad du menar mace, och det var så folk tänkte sig också.

Tror dock att man bör sänka deff kpn till 75% eller 80% också, annars kommer deffspelare bli för starka med en sådan patch.

Det vill säga att man delar på 80 eller 75% av befolkningen som man har dödat, istället för att man delar på 100% av befolkningen.
 

DeletedUser

Guest
Det ni vill säga är då är att allt ska vara till anfallarens fördel? Det finns ju ingen balans i det...
 

DeletedUser

Guest
Nej, det får inte gå för långt, det ska bli svårare att försvara, men inte svårare en att anfalla, anfalla ska fortfarande vara dyrast
 

DeletedUser285

Guest
Låter som om det är två deff spelare som pratat nu.. ;S

Det är ju fortf inte svårt att deffa sig i grepolis även med dessa ändringar..
Snarare så att man kommer vara tvungen att utveckla sig men det är ju ganska få spelare här som verkar vilja det.. ;/
 

DeletedUser845

Guest
Nej, det får inte gå för långt, det ska bli svårare att försvara, men inte svårare en att anfalla, anfalla ska fortfarande vara dyrast

Haha va? Så extremt mycket förbättringar för anfallaren är inte detta, det kommer fortfarande vara fördel för försvararen :).
Balansen som är just nu är råtöntig för försvararen, jag har aldrig ens varit nära på att förlora en stad i detta spelet förutom på beta där jag ville testa hur det är att bli anfallen, och gick med i en allians som var fiende till alla i min omgivning och inte hade en enda stad inom 20h till mig. Trots detta lyckades jag klara mig från deras första våg av anfall med bara 3 städer mot ett 40 tal anfallande städer, det finns för många löjliga saker som försvararen kan ta fördel av just nu helt enkelt.
Bra spelare förlorar städer när de måste vara borta under en period som är för kort för att det ska vara idé med semesterläge, men tillräckligt länge för att förlora en stad. Samtidigt som bra spelare får extrema kp boosts när de blir anfallna, det är helt enkelt för tok många fördelar för försvararen nu, och som du ser i svaren på denna tråden så är det rätt så många som håller med om detta.
 
Senast redigerad av en moderator:

DeletedUser

Guest
Gör egentligen ingen skillnad om hur många som håller med, vad jag ser så är det väl bara offensiva spelare som kommenterat, förutom mace då vill säga....

Jag har läst igenom det och tycker det låter bra MEN, det är rent för mycket ändringar och det lär väl inte bli någon större balans för det, lär ju skapa obalans för andra. Enstaka spelare och mindre allianser kommer inte ha en chans, som de tydligt visar inte ens har nu. Därav moralsystemet. När det kommer till KP, spelet kommer bli segare om den ska hålla på att räkna ut hur många som ska ha KP för si så mycket deff de skickat så fort ett anfall anlänt, tar ju tillräckligt med tid redan att få KPna.

Vi har som exempel den värdelösa hydran som inte alls är värd kostnaden, man borde som ovan balansera om dessa.

Värdelösa hydran? .. Anser du den är värdelös är det ju snarare du som är ....:mad:
 

DeletedUser845

Guest
fuzz, fråga vem som helst av storspelarna i detta spelet, alla kommer säga att hydran är värdelös just nu ;/.

För övrigt så spelar man väl inte likadant på alla världar om man har många världar, man kanske har deffroll på en och offroll på en annan t.ex.


Det du säger om småallianser måste jag dock motargumentera. Anledningen att stora allianser ofta väljer att hoppa på mindre allianser just nu är för att de vet om att försvararen har så pass mycket fördelar att krig mellan 2 stora allianser väldigt ofta resulterar i något slags dödläge. Hade man ändrat på detta så att det hade blivit lite mer action i spelet, så hade det blivit betydligt vanligare med krig mellan storallianser istället. Moral fixen i denna patchen är för övrigt till för att stora allianser inte ska kunna använda uppdeffade småspelare till att attackera närliggande stora spelare utan straff.

Alla ändringarna som jag har skrivit om handlar ju heller inte om att förbättra anfallaren, mycket handlar om saker som resursspridning samt få underanvända enheter att få sin roll i spelet. Vad gäller kp snacket så var det ju bara något vi började prata om nu, det är inte något av mina huvudförslag.

Sen kan man ju diskutera vad som egentligen menas med det där med "defensiva och offensiva spelare". Om en spelare kan vara superoffensiv och inte förlora en enda stad iaf för att det är så otroligt lätt att deffa, varför ska han/hon då vara defensiv?
 
Status
Ej öppen för ytterligare svar.
Topp