Min allianskrigs strategi

DeletedUser845

Guest
Först av allt så vill jag säga att jag inte riktigt hade kunnat få med allt som jag ville få med i den här guiden, då den blev "lite" längre än vad jag hade förväntat mig. Jag hoppas dock att den inte är allt för grundläggande, även om jag är rädd för att den blev det nu.

Jag skrev den här i hopp om att få liv i community projekt delen av forumet genom att dra ett eget strå till stacken.
Den som har frågor eller vill säga emot om någon punkt får gärna göra det i kommentarerna.


Chamies allianskrigs strategier

1. Syfte

Motivationen för att skriva den här tråden är att bevisa för folk att det kan finnas mer i grepolis än det enformiga klickandet. Ifall fler spelare hade varit intresserade av att spela grepolis med lite tävlingsanda, istället för det tråkiga Sim City spelandet, så hade åtminstone jag tyckt att spelet var roligare. Jag vill bevisa för folk att det här faktiskt är ett strategispel, även om den som lägger ned mest tid på spelet givetvis får gigantiska fördelar.


2. Introduktion

I den här artikeln kommer jag att presentera mina egna teorier och uträkningar om allianskrig i grepolis på en värld med revoltsystem. Materialet som jag kommer dela med mig av är utvecklat av mig och min gamla anfallsgrupp i Capitolium på gamma under 2010, och början av 2011. Även då delar av strategierna har använts inom exempelvis Capitolium, så har det garanterat aldrig använts till 100% utav en allians, utan endast av mig, Opeth och Zture (http://imageshack.us/photo/my-images/638/kpgrepolis.jpg/). Med detta menar jag då verkligen inte att allt är nytänkande, utan snarare att ingen allians har använt sig av min strategi in i minsta detalj förr.

Det är viktigt att observera att det absolut inte finns något som säger att den här strategin skulle vara optimal för att använda i allianskrig på grepolis. Det här är vad jag personligen tror på efter min erfarenhet, och det är helt okej att inte dela alla mina åsikter.


3. Frågeställningar


Följande frågor kommer jag att försöka besvara i min artikel:

1.När är det korrekt att gå in i ett krig mot en annan stor allians, och varför?

2.Om 2 allianser som är exakt lika bra, exakt lika stora och har exakt samma förutsättningar med position på kartan m.m hade mötts i ett krig, vad hade då hänt?

3.Hur stor roll spelar positioner på kartan i ett krig, och är det stor skillnad på spelsätt i ett krig mot en allians som ligger långt bort gentemot en allians som ligger precis på en?

4.Hur bör man anfalla i ett allianskrig och varför?
5.Vilka spelare bör man ta ut först?
6.Hur sköter jag min diplomati, om jag endast är ute efter att försäkra mig om att mina allians är störst på världen?


4.Diplomati och krigsförklaring



Diplomatins roll i spelet är givetvis stor, men den blir mindre och mindre viktig ju mer din allians utvecklar sig gentemot konkurrenterna. Med detta menar jag inte bara att man ska sitta och titta på grepostats och se vilken allians som växer mest, utan att man alltid ska sträva efter att få sin allians så sammansatt som bara möjligt.
När ett stort krig börjar så kommer psykologiska faktorer att spela in, ifall en allians känner sig i underläge vid krigets början så finns det stor risk att medlemmarna kommer vända sig emot ledarna, och så snart det börjar hända så är allt förlorat.
Med detta sagt så skiljer sig försiktigheten som krävs som diplomat för en premade allians gentemot en mass-invite allians otroligt mycket, då premaden förhoppningsvis alltid vet var den har sina medlemmarna oavsett vad som händer.

Ett allianskrig kan hålla på väldigt länge, väldigt kort, eller i en hel evighet. Givetvis vill man alltid satsa på att avsluta kriget på så kort tid som möjligt, med så stor vinst som möjligt. Därför är det viktigt att alltid försöka hålla en viss koll på sina konkurrenter, då menar jag inte att man ska ha en spion i varje allians, utan att man samlar information genom brevväxling, eller att man håller koll på vad som händer i omgivningen. Om man har tillräckligt bra koll på sin värld, och sin allians, så kan man oftast förutspå vad som kommer hända när man startar ett krig, och på så vis kan man genom perfekt diplomati undvika att hamna i ett missgynnande krig.

Om man nu siktar på toppen, så anser jag att man ska försöka kriga mot så få allianser åt gången som möjligt, då det givetvis tillåter en att avsluta ett krig snabbare. Den intressanta frågan är dock hur många medhjälpare som är optimalt? När det kommer till frågan om vilka allierade (om några) som man ska ta med i kriget så anser jag att man bör fråga sig själv följande frågor:

1.Behövs det överhuvudtaget blandas in några fler allianser för att se till att man tar städer i en snabb fart utan att förlora några?
2.Vad är för och nackdelar med respektive allians som man vill blanda in i kriget? Tänk på att en förbundsallians kan ha problem att försvara sig, anfalla helt fel vilket i värsta fall kan resultera i att ge bort gratis kp, och att det kan påverka expansionen för din egna allians negativt med att ni kan tvingas dela flera öar med denna allierade.
3.Vad kommer hända efter kriget ifall vi med allierar oss med x eller y?
4.Vem fan är egentligen Thracian?
5.Tänk alltid på att motståndaren kommer att kunna vända sig till diverse andra storallianser för hjälp, se till att din allians är bättre vän med dessa allianser än vad deras allians är. Kanske kommer ni vara tvungna att släppa in en annan allians i erat krig bara för att motverka att ni får en till allians emot er mitt i krigets gång.

Slutligen så finns det bara ett sätt att vinna spelet, bygga klart 4 underverk. Spelets slutgiltiga mål är därför att se till att ingen annan allians har lika bra förutsättningar för att bygga underverk som sin egen när världen närmar sig underverks tidsperioden.
 
Senast redigerad av en moderator:

DeletedUser845

Guest
5.Organisera offensiver

Det finns ett stort misstag som många spelare i grepolis tenderar att göra, och då är att alltid följa samma metoder oavsett situation.
Varje enskilt krig i grepolis är unikt. Vi har olika avstånd till olika motståndare, ibland kommer vi att möta en motståndare som är på samma öar som oss själva, och ibland kommer vi möta motståndare där närmaste ks-distans är längre än 12 timmar.
Olika allianser deffar på helt olika sätt, och priorterar på helt olika sätt, försök alltid komma på hur du kan utnyttja deras spelstil, och var beredd på att anpassa er återigen efter att de har börjat anpassa sig emot er.

Jag anser att ett krig på kort distans och ett krig på lång distans i grepolis kräver fullständigt olika spelstilar, men det skulle ta för lång tid att gå in i för noggrann detalj på varför det är så. Istället så kan vi utgå ifrån att vi alltid kommer att slåss på nära / medellångt avstånd till vår fiende, eftersom att anfalla en motståndare som bor på tok för långt bort är ren idiot.
Jag skulle även rekommendera att bygga sina städer på så vis att man kan byta stadens roll vid behov, då deras position kan förstöra hela stadens syfte ifall man inte har möjlighet att förändra den utan att behöva spendera massvis med forskningspoäng på att ta tillbaka forskning. VARJE stad du har ska vara 100% effektiv för kriget du befinner dig i JUST NU. En markoff stad som har för långt till fienderna måste byta roll, ifall du hamnar i en situation där du märker att du aldrig kommer att komma igenom med ditt erövringsförsök så vill du ge bort så lite kp som möjligt. En markoffstad är då givetvis det sista du vill gå in i väggen med mot en biremstad då du kommer ge bort massvis med kp samtidigt som du kommer få väldigt lite i utbyte.
Det finns även liknande situationer där en hamn endast stad kan ha varit perfekt positionerad i ett krig, men hamnat mitt på fiendens ö i ett annat krig vilket kommer resultera i konstanta gratis revolter för fienden.

Det viktigaste av allt i ett allianskrig med revoltsystem, är att se till att man skapar så många revolter som möjligt hos fienderna. Detta kommer tvinga dem dela upp försvaret och skicka försvar till städer som ni aldrig tänkt försöka avsluta revolten i.
Att ha ett organiserat system för massrevoltering i sin allians går även att utnyttja ännu längre ifall man kombinerar det med bra spionage. I en sen fas i spelet så kan det vara idé att tömma grottorna för 2-3 olika fiende städer även om du bara planerar att ta över 1, eftersom att då kan du välja att slutföra erövringen på den staden som får minst deff. Har du motståndarstäder på samma ö som någon av dina egna städer så kan du till och med få gratis spionage med hjälp av ett minimalt markanfall som kollar vad som finns i hamnen.

Om man vill ta massrevolteringen till ännu högre nivå, så bör man även lägga in diverse katapultanfall. Att riva motståndarens mur gör inte bara ekonomisk skada, utan det tillåter än även att gå mer ”kp plus” per framtida markanfall. Jag ser egentligen ingen anledning till att inte alltid riva muren även när man bara är ute efter att starta fake revolter.

Fake revolter är något som man kan ha igång konstant hos motståndarna, på så vis så blir det även svårare för dem att förstå när en riktig massoffensiv är på gång, och när den inte är det. När det kommer till krig på extremt nära positioner är det därför viktigt att ha en uppfattning om vad varje motståndarstad som befinner sig på samma ö som en av dina städer har i sig. Att hålla pressen uppe på motståndarna på sin ö tvingar dem till att producera deff i staden för att motverka dina revolter. Slutligen kommer detta troligen att resultera i att din motståndare står med defftrupper konstant i en stad som han inte kommer våga flytta på, medan du kan använda din offstad för att göra precis vad du vill. Med andra ord så kommer du i praktiken redan ha förstört en fiendes stad utan att ens ha erövrat den. Kom ihåg att du vill aldrig satsa på att gå på deffstäder när du vill massrevoltera, du vill få in så mycket revolter mot så lite motstånd som möjligt. Här kan återigen markscouten komma till hjälp då den kan samla information om vad det är för typer av städer som dina fiender har på dina öar.


Första massoffensiven i ett krig är den viktigaste, det är då som motståndarna inte har hunnit anpassa sig för att kriga mot just eran allians ännu, och det är då ni kommer kunna ta flest städer. Planera den noggrant, och se till att mängden startade revolter kommer vara så många som möjligt.
I Capitolium så körde vi 2 massoffensiver i veckan, och på en lyckad massoffensiv kunde vi starta revolter i så mycket som 100-150 städer samtidigt, där enskilda av våra spelare kunde ha uppe revolter i över 20 fiende städer samtidigt. Även om Capitolium hade en hel del duktiga spelare, så finns det stora allianser idag där snittspelaren är betydligt mer erfaren än vad snittspelaren i Capitolium var. Det vore därför intressant att se hur en perfekt planerad massrevolt offensiv hade sett ut i deras händer, kort sagt så har jag svårt att tänka mig att någon allians skulle kunna försvara sig optimalt mot en sådan offensiv på nära avstånd.
Största anledningen till att man absolut inte kan välja ut ett litet antal städer som man kör all-in mot i en offensiv i en sen fas i spelet, är mängdfördelen. Mängdfördelen funkar så att ju fler trupper du har i en stad, desto starkare blir varje enskild enhet. om du exempelvis har 5000 biremer i en stad så kommer ett 230 brandskepp bara lyckas sänka 160 biremer. På så vis så kan en försvarare göra en stad näst intill fullständigt odödlig med att be sin allians slänga in 10.000 biremer i den anfallna staden, och detta kommer resultera i att den försvarande spelaren kommer få gigantiska mängder kp i jämförelse med hur mycket den anfallande motståndaren får.


6.Psykologiska aspekter i ett allianskrig m.m


Det är omöjligt att utrota en allians fullständigt i grepolis, så länge alliansen man anfaller vägrar att bli utrotad. I sena faser i spelet så kan dem fly och grunda nya städer långt bort i en snabbare fart än vad som är möjligt att erövra i. Därför är det enda sättet att vinna ett krig att få motståndaralliansen till att splittra sig.

Hur gör man då detta?

Många tror att det går ut på att lägga press på ledarna i en allians, då detta kan vara sant i verkliga krig, så är det raka motsatsen i grepolis. I grepolis så är det ofta ledarna som är de spelarna man bör spara till sist. Det beror dels på att ledarna oftast är bättre än snittspelarna i en allians och att det därför är fel spelare att ge krigspoäng till, men även att det faktiskt ofta är dem som skapar minst drama i alliansen då man lyckas erövra dem.
Om man börjar med de svaga spelarna så kan man ta enkla städer, ge kp till mindre farliga spelare samt få medlemmarna i motståndaralliansen att tvivla på sin allians.

Jag skulle kort sagt vilja säga att ett allianskrig går ut på att starta kaos i den andra alliansen, samtidigt som man försöker få ut så mycket vinst för sin egen allians som möjligt.

När det kommer till tiden då fiendens allians börjar splittra sig, så kan det vara en väldigt bra idé att försöka få med sig deras bästa spelare till sin egen allians, då de troligen kommer bygga upp sig och ta ut sin revansch längre fram i spelet annars.
Det kan ses som fult, men då grepolis är lite av ett evighetsspel så är det ett måste för att hålla en allians uppe då det är oundvikligt att folk i ens allians kommer sluta och lägga ned spelet. Vill du då rekrytera fullständigt oerfarna småspelare för att ersätta dem, eller vill du rekrytera en spelare som har bevisat sig värdig som din motspelare?

7.Deff i krig


Om anfalla går ut på att få in så många revolter som möjligt, så går försvara givetvis ut på att släppa in så få revolter som möjligt.
Det är otroligt lätt att deffa mot 5-10 revolter åt gången i en sen fas i spelet så länge stödtrådarna kommer upp i god tid. Se till att ha ett försvarssystem där varje spelare har en vakttrupp stående i varje alliansgrannes stad så att alla får upp en rapport så fort någon stad har blivit anfallen. Dör vakttruppen så bör man göra en defftråd åt denna spelaren då en revolt kan ha blivit startad, överlever den behövs det dock ej.
Se till att deff-forumet är så lite spammat som möjligt. Det är främst revolttrådar som ska finnas där, att göra trådar för inkommande anfall utan att en revolt redan är startad bör endast göras om spelaren behöver hjälp för att undvika revolten.

Markdeff är otroligt bra för att undvika revolter bland fiendens öar, men i en sen fas i spelet så bör ändå majoriteten av ens bondgårdsplatser gällande deff bestå utav biremer då en stark biremsköld kommer ge försvarande spelaren mest kp mot ett erövringsförsök.

Som försvarare så finns det diverse knep som man kan använda sig utav för att deffa optimalt, vilka dem är tänker jag inte gå in på här. Något som underlättar för hur man ska försvara sig kan dock vara att kolla distansen och tiden på anfallen som skickas mot dig, på så vis kan du nämligen veta ifall du har bs/snabba tps, långsamma tps eller ett koloniskepp på väg mot dig utan att behöva använda vishet.
Tänk på att exploita varenda leak du kan hitta i en motståndare, misstänker du att de skickar en hel del bs rens före markdeffen så kan du tima in så att alla biremerna landar efter brandskeppen.
Personligen har jag även hamnat i extremsituationer där jag märkt att somliga spelare anfaller helt utan brandskepp för att de tror att deras allianskamrater har sagt till att hamnen är helt rensad. Då har jag kunnat få upp till 6000 gratis kp med att ha en birem som jag duckar med mot varje anfall som kommer från en spelare som inte är just den spelaren, medan jag använder den mot hans anfall.
 
Topp